많은 변화가 일어나더라도, 결국 그 본질은 같다.
책을 읽으며 인상깊거나 참고해야할 부분을 메모하고있다.
이를 정리해 두고두고 기억할 수 있도록 하려고 한다.
몰랐는데 이 책 이미지를 찾다보니 매우 두꺼웠다. 같이 책을 읽는 강의까지 있을 정도면 꽤나 바이블인듯하다.
때문에 나도 사람들과 함께 읽는다고 생각하고 문장에 한해서 완전한 축약은 하지않을 것이다.
서문 :: 인터페이스는 삶을 더 쉽게 만들어야 한다.
시대가 변하더라도 유효한 인터랙션 디자인의 원천
소프트웨어는 더 강력하게, 더 뛰어난 분석력, 예측력, 통찰력을 발휘하며 보다 독립적으로 작동하게끔 진화하고 있다.
소프트웨어는 우리를 닮아 가고 있다.
인터페이스 디자인 역시 시대의 변화에 발맞춰 달라지지만, 이 책은 기술의 발전에 따라 소프트웨어 디자인이 맞이하는 새로운 시대의 가이드북을 목표로 한다. 모든 인터페이스를 다루는 것이 아닌, 시대가 변하더라도 유효한 디자인의 원천과 독창적인 관점(디자인 패턴)을 제시하는 가이드북이다.
디자인 패턴은 여전히 의미 있다
디자인 패턴은 사람들이 소프트웨어를 인식하고 사용하는 방식에서부터 도출되었다.
인간의 감각과 심리는 변하지 않으며, 디자인 패턴은 인간의 감각과 심리에 반하는 방향이 아니라 같은 방향으로 움직인다.
디자인 패턴은 사람들이 소프트웨어로 수행하는 크고 작은 태스크를 기준으로 정의되었기 때문에 의미가 변하지않는다.
사람들은 언제나 검색하고, 입력하고, 제어하고 처리하기 위해 화면을 사용할 것이기 때문이다.
디자인 패턴은 모든 화면의 UI를 위한 구성 요소다.
소프트웨어는 이제 시스템이다
디자인과 소프트웨어 업계는 시스템, 컴포넌트, 모듈 기반의 접근법으로 진화해 왔다.
컴포넌트 라이브러리는 탄탄한 기반을 빠르게 다지는 도구로 취급되어야 한다.
왜 굳이 새로운 가입 시스템을 개발하는가? 처음부터 새로 만들기보다는 조합해 사용하는게 대세다.
스크린은 오히려 늘어날 것이다
실제로 화면에 표시해야 하는 정보는 더욱 복잡해지고 있다. 복잡한 인터페이스를 디자인하려면 걸맞은 전문 인력이 계속 필요하다.
새롭게 떠오르고 지금도 부상하고 있는 영역은 각각 특별한 디자인 과제를 제시하기 때문에 다루지않는다.
특정 도메인에 특화된 디자인 서적은 아래를 참고하라.
참고로 이 책에서 추천하는 모든 도서는 해외서적이며, 아마존에서 쉽게 구매할 수 있다.
음성
- 소프트웨어를 다루기 위해 기계와 대화하는 대화형 디자인
- 참고도서 : Designing Voice User Interfaces: Principles of Conversational Experiences
소셜 미디어
- 소셜 미디어는 거의 모든 소프트웨어에서 찾아볼 수 있는 의사소통, 토론, 인터랙션의 요소가 되었으며 일적인 의사소통과 생산성을 혁신했다.
- 참고도서 : Designing Social Interfaces: Principles, Patterns, and Practices for Improving the User Experience
스트리밍 TV
- 텔레비전의 의미가 변화되었다. 이제 TV는 핸드폰이나 외부 기기에 담긴 기능을 활용할 수 있는 앱이다.
- 참고도서 : Designing Multi-Device Experiences: An Ecosystem Approach to User Experiences across Devices
증강 현실(AR) / 가상 현실(VR) / 혼합 현실(MR)
- 인터페이스와 소프트웨어느 실제 세계 위에 레이어처럼 덧입혀지거나(AR), 그 자체로 완전히 몰입할 수 있는 세계(VR)가 되고 있다.
- 참고도서 : Creating Augmented and Virtual Realities: Theory and Practice for Next-Generation Spatial Computing
챗봇 및 대화형 디자인
- 챗봇은 데이터와 음성 패턴을 인식해 학습하고 개선하는 소프트웨어로 구동된다. 디자이너는 이를 학습하고 유용하게 만드는 소스 데이터 도메인, 대화 프레임워크와 같은 시나리오를 만들어야 한다.
- 참고도서 : Designing Bots: Creating Conversational Experiences
내추럴 유저 인터페이스
- 터치를 넘어서는 제스처 기반 인터페이스. 기술과의 상호작용에서 몸을 사용하는 데 중점을 둔다.
책은 총 12장이며, 각 장은 대부분 두 부분으로 구성돼 있다.
전반부는 주제를 소개하고 확장하며 주제와 관련된 디자인 이론 및 실습에 대한 논의(디자인 원칙, 지침, 모범 사례) 및 후반부에 나올 맥락을 얘기한다.
후반부는 디자인 패턴으로, 구체적인 구성 요소 및 기능을 얘기한다.
수많은 패턴이 있지만 책에서는 대중적인 일부만 소개하고 있으며 각 패턴을 다음 구조로 나누어 설명하고 있다.
WHAT :: 정의하기
해당 디자인 패턴의 의미를 정의
WHEN :: 언제 사용하면 좋을까?
사용 가능한 시나리오. 패턴을 사용하는 맥락과 고려해야하거나 예외적인 사항들
WHY :: 어떤 효과가 있을까?
디자인 패턴의 목적과 장점. 어떤 효과를 의도하거나 기대할 수 있는가.
우리나라말의 '왜'와 결이 좀 다른 것 같지만 왜 사용해야해?에 대한 대답으로 적절한 것 같다
HOW :: 어떻게 활용할까?
패턴 디자인 자체와 이를 구현하는 방법에 대해 자세히 설명. 잘 사용하려면? 언제 패턴을 사용할지?
EXAMPLES :: 예시
해당 패턴을 보여 주는 여러 사례를 설명하고 분석
책을 읽으며 서문을 자세하게 들여다본적은 처음인 것 같다. 아무래도 공부하기 위해 산 책이다보니 저자가 어떤 목적으로 책을 썼는지 파악해야 더 읽을 것인지 판단할 수 있기 때문이다.
내가 읽는 책은 제3판이며, 제2판은 15년 전에 나왔다고 한다. 그 사이 디지털 기술은 너무나도 빠르게 발전했고, 그만큼 디자이너와 개발자 및 그 외 모든 관련 직종에 있는 사람들도 같이 발전해야 한다. 우리는 사용자가 왜, 어떻게 행동했는지 항상 호기심을 갖고 관찰해야 하고 그들이 목표를 완수하길 바라며 적극적으로 도와야하는 직업이다.
나는 좋은 제품과 좋은 사용자 경험을 만들어내려면 어떻게 해야할 지 고민해왔고, 그 토대를 단단하게 다지기 위해 이 책을 읽는다.